第九百一十八章 制造情怀效应

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斯嘉丽·约翰逊也很好奇,立即问道:“那是什么原因?”

杜克想了想,说道:“现在的电子游戏大多数剧情都是相当的简单,因此通常游戏改编电影之时厂商需要在剧情上做出一定的改动。”

他耸了耸肩,“然而在玩家眼中,希望的是由游戏改编而来的电影,能够更大的程度的还原游戏,尊重所有原本的游戏。”

“但游戏的情节和设定却未必适合电影。”索菲亚·科波拉了然的说道:“游戏和电影是完全不同的载体。”

“正是这样。”杜克轻轻点头,“所以矛盾就出现了,影视市场观影者希望游戏改编而来的电影剧情能够给观影者带来更多的精彩部分。如果过于遵循玩家的需求,那么游戏改编的电影会受到游戏剧情设定限制导致作品的质量大大降低,如果过于满足影视市场观影者的需求,那么游戏玩家们又不会为其买账。”

听到这里,斯嘉丽也说道:“这样的矛盾好像非常难解决。”

正是在这种情况下,一款由游戏改编而出的电影需要同时既满足影视市场追影者的需求,又需要满足游戏市场玩家的需求,这一点对于游戏改编电影而言厂商们很难把控。

随后,杜克拿此前由游戏改编而来的电影《生化危机》举个了例子,这款作品相对意义上应该还算得上成功,即便是没能够赚很多钱,但是至少厂商是肯定赢利了。

“我之所以要拿《生化危机》出来,”杜克稍稍解释道:“主要是因为该电影彻底偏离了游戏的主道,没有顾忌游戏玩家的感受,完全走上了一条自High的道路。”

毫不夸张的说,《生化危机》电影版能相对还算是成功,偏离游戏的设定是极其重要的原因。

在《生化危机》大电影中,剧情和游戏是毫不相干的,正是在这么一种情况下,《生化危机》经常被游戏玩家们调侃,顶着游戏的名拍着毫不相干的电影,被游戏玩家嘲讽成一部活生生“挂羊头卖狗肉”的作品。

由此可以好好想一想,即便是游戏改编电影凭借跳出改编平衡的方式打开其知名度,但是却遭遇到万千游戏玩家的吐槽,而且又没有做出多么大的成绩,这样岂不是在自毁IP?

当游戏IP永远也无法得到玩家的原谅,玩家下一次还会为此IP买账吗?答案当然是不会。

“游戏改编电影究竟能否逃脱失败的魔咒呢?”同样是作为导演,索菲亚·科波拉不禁问出了这样的问题,“又该用什么的方式脱逃呢?”

将游戏搬上大银幕,如何将游戏电影打造得更好?最为重要的一点,杜克依旧还是认为作品剧情应该尽全力来平衡游戏玩家和影视市场观影者的需求。

既然游戏改编电影的过程中,游戏的剧情改编必不可免,那么在电影制作的过程中,厂商实际上可以让电影制片人和游戏制作人相互协作、通力合作来制作电影,或许这样制作出来的电影效果会更加好。

而在游戏改编电影作品拍摄制作过程中,电影制作商应当找一些更加称职的演员。

之所以说称职,更多的是因为在游戏改编而来的电影中太多的演员压根玩都没有玩过其游戏,所以在拍摄表演过程中与游戏里的人物差异大,例如神情、动作等。

由《魔兽世界》改编而来的电影和《刺客信条》改编而来的电影,从某种意义上而言或许会是游戏改编电影一次极具历史意义的一战。

《魔兽世界》、《侧客信条》本就是两个钻石级IP,粉丝群体极为强大,两款游戏的剧情都相当丰富,这也就大大减小了游戏成为电影剧情改编的压力。

这毫无疑问在商业上这已经完全为其成功奠定了一定的基础,两大作品不断跳票必定也是为了将电影的内容做得更好。

不过,在杜克看来,这两部电影或许能改变游戏电影的局面,但成功的话也不会出现大爆的局面。

参加完乔治·卢卡斯的婚礼,杜克重新回到《星球大战:原力觉醒》的后期制作当中,还特意而叮嘱蒂娜·菲在保密的情况下,向蒂凡尼订制一枚戒指,以便等忙碌完《星球大战:原力觉醒》的制作和上映后,能及时派上用场。

由于星战前传三部曲中令人头晕目眩的后期特效,曾引起众多死忠星战粉的不满,杜克拍摄时使用了大量的实景拍摄,后期制作时的特效工作,很多情况下用CG技术是为了在画面里去掉一些内容,而不是增加内容。

但是,这并不意味着影片中的后期特效镜头就此消失殆尽,从场景的丰富到全新角色的创造,几乎没有一步能少得了特效魔力的加持,整部影片在制作阶段,有128个镜头完全由后期特效完成,场景数则至少超过1350个,如凯洛·伦的飞船从贾库沙漠起飞前往灭星者的镜头、TIE战斗机在战斗结束后飞往灭星者的镜头等。

换句话说,几乎大部分与灭星者、TIE战斗机及太空相关的镜头都是后期特效制作,安迪·瑟金斯饰演的最高首领斯诺克和西耶娜·米勒的海盗玛兹也都是在后期特效基础上制作完成的。

对于一部粉丝数量如此庞大的电影来说,无论选择传统与创新,创作者都承担着极大的风险。

比如全新的光剑设计就颇受争议,很多粉丝发电邮给杜克等主创,甚至有粉丝称“这样设计会反过来杀死使用者”,杜克则一再重申这是参考前作中光剑的运行原理而来,工业光魔公司的视效师们也在制作过程中会不断回顾原版光剑的设置,并且根据影片中环境和光线调整光剑的整体效果。

星战粉的力量让整个团队倍感压力,每当剧组放出某个人物造型或者某张海报和概念图,就有无数粉丝留言,详解这些素材,甚至把细节图放到最小像素那种程度,而这种压力也化作动力,让杜克和整个团队不敢有丝毫懈怠。

杜克也要求特效团队的设计必须让一切的一切看起来像是真实的世界,而不是干脆制造一个虚幻的星系。

在不影响最后成片的情况下,杜克还在后期制作中适当的加入了一些能制造情怀效应的内容。

女主角蕾伊所在的贾库星球和《星球大战1》里的塔图因星球一样是个沙漠星球,远离帝国的势力范围,而蕾伊也和阿纳金、卢克一样生活在这里。

贾库星球还保存着许多帝国时代的遗迹,比如巨大的三角形星际战舰灭星者和四足全地形装甲步行机的残骸,还有蕾伊戴的头盔也是反抗军战机飞行员的,她的护目镜也是从帝国风暴士兵头盔上扒下来的。

丹尼尔·吴饰演的男主角芬恩的暴风兵编号是“FN-2187”,在1977年《星球大战》里,莉娅公主被帝国关押的牢房编号就是“2187”。

拍摄的一段芬恩的戏中,要使用后期技术添加全息象棋,全息象棋之前是《新希望》里首次出现的,当年凭借定格动画技术制作这场戏的特效团队,如今又用同样的技术在《原力觉醒》里复制了这一场面。

当年欧比旺用来训练卢克使用光剑的漂浮球,这次也被杜克放在了《原力觉醒》中,它仍然静静躺在千年隼号飞船上,足以让星战粉丝们瞬间想到一幕幕经典场景。

这部的弑星者基地相当于之前“星战”里的死星,不过它的威力更加巨大,可以榨取一颗恒星所有的能量,只有杜克等极少数的人才知道,乔治·卢卡斯当年写《星球大战》剧本时,最初给卢克安排的名字不是“天行者”,而是“弑星者”。

为了将一些制造情怀效应的东西塞进影片中,而又不影响到成片的质量,杜克可谓绞尽脑汁。

比如欧比旺和尤达大师的声音,杜克干脆安排在了蕾伊的幻觉里面。

女主角蕾伊在海盗玛兹城堡的地下室里接触到卢克的光剑后,会产生幻觉,看到过去、现在和将来,听到欧比旺和尤达大师的声音。

为了这场戏,杜克将伊万·迈克格雷格和弗兰克·奥兹专门找来,重新为本片录制了新的台词。

至于“我有种不祥的预感”这句台词,在每一部《星球大战》中都出现过,卢克、莱亚、C3PO、阿纳金、欧比旺都说过,这部《原力觉醒》自然也不例外。

《原力觉醒》的反抗军里,也会出现很多星战里面的老熟人,尼恩·农布曾开着千年隼号参加炸毁死星二号的行动。阿克巴则是一位功勋卓著的海军上将,曾参加过克隆人战争、恩多战役等许多战斗。

此外,杜克还在添加配音时增加了著名的威勒姆尖叫。

这个倒不是“星战”独有的,“威勒姆尖叫”是一个男人发出的销魂尖叫,当初《星球大战》音响设计师为了方便,就用了一段前人现成的录音素材,没想到后来许多电影里录音师都效仿他。

整个后期制作一直持续到11月中旬,在完成所有的后期制作后,杜克第一时间发布了一份公开声明。